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《Nexomon》细致2d动画与绘图风格,找回似曾相识的童年回忆

咪噜游戏盒子

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游戏类型: GM 游戏大小: 20MB

游戏福利:免费送首冲,上线就送VIP,元宝钻石任性用,不花钱也能玩的爽,每天上线送元宝 上线就送满级VIP+大量元宝+APP内自助返利+开服表+礼包自助领取+VIP表一应俱全 账号自由交易(直接转移角色,

  Mobile Gaming——移动端游戏似乎现在多指手游、平板游戏。但真正点燃我“移动端”游戏热情的其实是Gameboy Color上的《口袋妖怪蓝》。Pokemon这个神奇的物种,在中国有诸多译名,“宠物小精灵”、“神奇宝贝”、“口袋妖怪”,当然现在他只有一个名字“精灵宝可梦”。

  当年,我就想进入现代社会的原始人一样,疯狂地在收集宝可梦的路上投入时间,知道那两节AA电池彻底没了电。无论是在路上,车上,还是在闲暇时间,我都会将它随身携带,没事就去草丛走两步。这是我童年的珍贵回忆,长大成人后,我的怀旧情绪渐浓,总在某个时刻想再次成为孩子,为收服一电气老鼠激动上几天。

  许多游戏人都受到老任游戏的启蒙,以制作当初FC,GB那样简单纯粹的游戏为目标,这也是最近复古风潮流行的原因。正当我反复刷新AppStore,寻找与童年相似的游戏时,一个有趣的名字出现了——《Nexonmon》。

  画质 精细的2d艺术

  游戏伊始,我们开始选择性别与姓名,作为驯服师的我们(Tamer而不是Trainer)拥有驯服Nexomon的能力,看名字就知道,这就是Pokemon的“平行世界”,独立制作团队“Lime Turtle”也大方承认,我们就是在致敬Pokemon。我们要在“方圆地图”的各个场景中冒险,组建强大的Nexomon团队拯救世界。

  放平心态,别急着给它下“山寨”的定义,我这样对自己讲。一路上,我与性格各异的人物们对话,我古怪的机器人伙伴Atlas常常吐槽我,游戏的战斗画面让我觉得,我所花费的游戏时间并没有被浪费。

  游戏在美学设计上做得不错。细致的2d动画与绘图风格贯穿整部作品,Nexomon有着流畅的动画效果,以至于战斗中的它们栩栩如生。NPC与环境同样进行了丰富的造型设计,整个故事都围绕着同一个主题。游戏提供了“陀螺视角”,倾斜手机,Nexomon的战斗背景,开机画面就会发生变换。

  这是一个聪明的设计,对这一部分我没有什么抱怨的。开发者至少为了给Nexonmon独特的外观下了很大功夫。

  但是,游戏的玩法能和高品质的视觉效果匹配吗?

  Nexomon的世界中有9个地区,8只传说生物等待你去探索收服。每个地区还会有监察员(类似于Pokemon的道馆馆主)以及其他驯服师等你挑战。这些小规模战斗会在各种各样的场景中发生,草丛,洞穴,火山,沙漠等等,这依然遵循了和Pokemon中“剪刀石头布”的玩法,使用特定种类的Nexomon来counter对面。

  对了,在战斗获胜之后,你将会获得游戏内货币(包括遭遇野生Nexomon),你可以使用这些货币在镇子里的商店购买物品,同样还有医院让你的Nexomon回复体力。

  捕捉 20分之一的收集率

  Nexomon的游戏界面和Pokemon的设计很像。不幸的是,我们无法在战斗界面内阅读每一回合的行动细节。我们只能在退出战斗的游戏界面中阅读技能的相关细节。这无疑增加了玩家的游戏成本,我不得不花费大量时间在系统界面了解战斗步骤。

  另一个问题是Nexomon的战斗系统中,影响角色状态的技能太弱了。影响命中率,速攻暂且不提,即使是麻痹,冰冻,中毒类的技能奏效的情况也很有限,尤其是当你想要抓获野外的Nexonmon时。

  这不禁让我联想到了最让“Nexomon”玩家抱怨的一个问题:捕捉率。Nexomon在游戏中被划分成了不同稀有度,依次为不同,稀有,超稀有(super-),非常稀有(mega-),终极稀有(ultra-)以及传说级(Legendary)。我们抓捕Nexomon需要使用“Nexotrap”(Nexomon陷阱),数以万计的Nexotrap来捕捉任何超级稀有以上级别的生物。我发现,自己一般需要用15个以上的Nexotrap来捕捉珍稀生物,无论它生命值多低,处在睡眠或中毒状态。这太浪费时间了!当遭遇高稀有度Nexomon时,我往往会陷入无限扔球的无聊之中。

  这也许是在游戏设计“硬核点"上出现了问题,开发者们可以将难度放在寻找珍稀Nexomon,以及与其对抗到足够低的血量捕捉上。生硬地让玩家反复投掷Nexotrap是一种十分奇怪的游戏体验,毕竟玩家的主要目标是收集大量的Nexomon。

  但是,你可以氪金内购”黄金Nexotrap“呀。手游总要有氪金点,我觉得之所以游戏将捕捉率调整低的原因,就是为了促进玩家的消费。你当然可以用10倍,20倍数量的Nexotrap来捕捉获得Nexomon,但是你不必要的时间支出也许是更大的沉没成本。非肝即氪的道理还是很明显的,当然在游戏中适度消费无可厚非,这里并不存在贬义,只是游戏在设计付费点上做得较为粗糙了。

  内购 一次性付费与内购手段

  Nexotraps并不是Nexomon中唯一的IAP内购,我们还可以购买跟随身后的Nexomon伙伴,人物皮肤以及常规/金色Nexomon盒子。Nexon盒子就是扭蛋,常规的你可能抽出任意Nexon,而金色可以开出更为稀有的Nexon。这些盒子的通知图标,以及用内购货币购买的箱子,都会在主界面上持续出现。而且我们没有隐藏的选项,这些图标设计得稍显俗气,并且咄咄逼人。这带给我的感觉就是我并没有在玩一款一次性付费的游戏,而是在玩充满内购的免费游戏。一些传说级别Nexomon只能通过NexonBox开出来,这真的是一件令人沮丧的事情。开发者们说他们将会推出活动让玩家捕捉到这些传说Nexomon。这真的是太好了,我不愿意把未来交给随机发生的事情上去。

  我们也可以购买永久性的产品,比如Nexo滑冰鞋,经验分享,Nexo咒术,以及击退装置。为了进行差异化体验,前一半我并没有装备上这些物品,后一半时间我装备上了这些道具。这些其实对于口袋妖怪的老玩家而言都是十分熟悉的道具。

  经验分享可以让不出战的Nexomon分配到一定的经验值,但是这样其实相当于将大份额的经验平均分配给几个人。一直以来我都是先培育一只强力的,因为随着时间与关卡的增加,我们会发现越进行到后面,我们遭遇的Nexon等级都会不断提高,所以后期直接抓捕高等级Nexomon的成本反而更低、当然了经验分配的道具内购可以接受;滑冰鞋和回避喷雾都让我能更快更顺畅地完成游戏。这些能够对于游戏而言,本就是可有可无的道具,对核心玩法没有影响,算是恰当的内购。

  而对游戏起到最大影响的反而是Nexomon咒术,它能让你遇见稀有Nexomon的频率更高,似乎装备了咒术之后,我一脚能猜到5个稀有精灵。好吧,如果你想要尝试一下,这是必须卖的物品(个人观点)。

  当然,我并不想给你留下Nexomon一无是处的观点。购买游戏后,你当然可以不多花一分钱顺利通关,我只是觉得游戏IAP设计损害了部分游戏体验。除此之外,我还是很享受自己的游戏时间的,也找回了一些自己追寻已久的往日时光。组建一只Nexomon梦之队依旧是我的目标,我将会继续观察游戏的发展并继续驯养他们,尽管10个多小时我就已经通过了主线剧情。

  毫无疑问,Nexomon为我们提供了灵感。首先,它一款尝试去完全模拟“Pokemon”公式的游戏。所谓的“PokemonClone”通常是个贬义词,但是Nexomon设法用精良的画面,高品质的音效,与众不同的角色设计让玩家们能够接受。唯一让人难以接受的就是极低的捕捉成功率,以及一次性付费游戏的内购成分过多,也许这些价格应该包括在2.99$的价格里。

  

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